Студия Targem Games не нуждается в представлении. Из под пера
екатеринбургских разработчиков вышла одна из лучших отечественных игр
на автомобильную тематику: Ex Machina. Последовавшие за ней пара дополнений и оригинальный проект Sledgehammer
только лишь укрепили веру в бесконечную прямоту девелоперских рук на
"машиностроительном" фронте. В эти же минуты на магазинные полки
выкладываются диски с новым творением уральских игроделов - кровавым
гоночным экшеном, замысловато определенным на официальном сайте, как
vehicular action, Armageddon Riders. На стадии
создания продукт не получил должного освещения в прессе, а потому мы
решили исправить этот недочет, лично расспросив авторов об их последнем
детище.
Stopgame: Здравствуйте. Расскажите пару слов о себе: как давно работаете в компании, чем занимаетесь? Паспортные данные не обязательны.
Ежи Красовский - ведущий дизайнер проекта. В компании около трех лет. Это мой дебютный проект в роли ведущего дизайнера.
Stopgame: Если проследить игровую биографию Targem Games, то получится, что подавляющее большинство проектов так или иначе связано с автомобилями. И грядущий Armageddon Riders также относится к гоночному жанру. Чем обусловлена такая любовь к четырехколесным средствам передвижения?
Исторически
сложилось, что Россия нефтяной импортер. Также сложилось, что в
основном "Таргем" делает гонки. Это та работа, в которой у нас на
сегодняшний день есть большой опыт и хорошие технологии. Кроме того,
жанр востребован на рынке.
Stopgame: Глядя на
концепцию игры, сложно охарактеризовать ее иначе как "Carmageddon
по-русски". Что, впрочем, совсем не плохо. Какими фильмами и книжными
произведениями вы вдохновлялись на стадии проработки сеттинга? Что еще
общего, помимо праздно шатающихся зомби и обвешанных пулеметами
автомобилей, будет между вашим проектом и культовым творением Stainless Software?
По
духу мы ориентировались на Carmageddon и Twisted Metal. С точки зрения
графики наши ориентиры Burnout, Flatout. Город в значительной степени
получился похожим на новый NFS. Фильмы, больше всего это - "Я
легенда", "Акира", в портовой части - "Угнать за 60 секунд". Важной
составляющей является физика автомобилей. Здесь мы все также
ориентировались на Burnout, Flatout, NFS. На наш взгляд, мы неплохо во
всем преуспели. Кстати, пулеметов на автомобилях не будет - только
холодное оружие и различные жутковатые экзотические приспособления,
например, "зомбикосилка".
Stopgame: В сюжетной
завязке присутствует упоминание о Большом Адронном Коллайдере. Какая
роль отводится этому научному устройству в мире игры? Это будет что-то
на подобии ЧАЭС в "Сталкере"?
Вокруг
коллайдера построен сюжет. Коллайдер - причина появления зомби. И,
самое главное, - это одна из гоночных трасс, самая интересная и
оригинальная. Это целиком творение наших художников и геймдизайнеров по
мотивам различных схем и рисунков коллайдеров, которые можно в изобилии
найти в Интернете. Пожалуй, в других играх мы не видели ничего
подобного.
Stopgame: В продолжение сценарной темы:
чего нам стоит ожидать от сторилайна, будет ли он нелинейным, сколько
концовок планируется в финальном варианте?
Сторилайн
линейный, концовка одна. Эту часть решено было не усложнять, чтобы не
выходить за рамки жанра. Откровенно говоря, можно и вовсе не вникать в
сюжет (и, даже, отключить интерфейсные экраны, предназначенные для
подачи сюжета) - если игрок хочет просто повеселиться, ничто не будет
помехой.
Кстати, в игре очень большое количество побочных
миссий, не обязательных для прохождения сюжета. Так что после окончания
последней сюжетной миссии игра не заканчивается - побочные миссии
доставят вам еще массу удовольствия.
Stopgame: События Armageddon Riders
развернутся в пережившем катастрофу портовом городе. Можно ли говорить
о том, что геймерам будет предоставлена полная свобода перемещения по
мегаполису? Все локации будут доступны сразу или же, на манер GTA, станут открываться по мере прохождения?
Игрок
может свободно ездить по городу, подобно тому, как это происходит в
NFS. В свободном геймплее можно подзаработать денег, получить новые
скины на свою машину, подавить зомби. Локации будут открываться по мере
прохождения.
Stopgame: Постапокалиптическая картина
мира накладывает ряд ограничений: каких персонажей мы сможем увидеть на
улицах города? В игре будут присутствовать нейтральные обитатели или
население строго поделено по принципу "мутанты vs. Жнецы"?
Нейтральных
персонажей на улицах нет - только агрессивные зомби. Так что можно и
нужно давить всех подряд. Все как в жизни - пешеходы и водители.
Stopgame:
Поскольку все игровое время нам предстоит провести за "баранкой",
интересно будет узнать, какие варианты апгрейдов вы планируете ввести в
Armageddon Riders?
Все апгрейды - это
разного вида навесы на машины. Ускорители дают преимущество в гонке,
разнообразные ножи разрубают зомби пополам и на мелкие кусочки,
огнеметы - сжигают. Будут даже "джедайские" лазерные мечи. Наш любимый
апгрейт - это уже упомянутая "зомбикосилка". Инфернальное устройство
засасывающая зомби внутрь машины и выбрасывающее мелкие ошметки.
Stopgame:
Раскройте подробности автомобильного парка. Какие разновидности болидов
найдут свое отражение в игре? Насколько сильно машины будут отличаться
друг от друга по ездовым и прочим характеристикам?
В игре
несколько машин - игроку будет из чего выбрать. Хэтчбэк в духе Ford
Mustang, пара джипов - гламурный паркетник и суровый военный раллийный
седан, несколько спортивных машин. Ну а для самых последовательных
фанатов Carmageddon мы сделали бульдозер.
Характеристики
машин, конечно, отличаются, но не слишком значительно - все в рамках
жанра. Несколько машин имеют набор апгрейдов, заметно улучшающих
характеристики и придающих уникальные свойства. Конечно, от прочих
машин существенно отличается бульдозер, но даже на нем можно успешно
выполнять большинство игровых заданий.
Stopgame: 10. Чем, кроме отстрела вездесущих зомби, можно будет еще заняться в Armageddon Riders? Появления каких игровых режимов нам стоит ожидать?
В
игре около десятка игровых режимов, в том числе: несколько вариантов
гонок, бои на выживание, поиск артефактов, уничтожение зомби. Есть
специальный финальный геймплей.
Около половины игровых
миссий - сюжетные. Выполняя такие миссии, игрок открывает новые карты,
машины, обвесы. Но после прохождения последней сюжетной миссии игра не
заканчивается. Для истинных фанатов кровавых гонок мы приготовили
большой набор побочных миссий. Эти миссии можно запускать многократно,
причем каждый раз после прохождения сложность возрастает в
геометрической прогрессии. Баланс сделан так, что даже наши лучшие
игроки немного не доходили до высшего, десятого, уровня сложности. Мы
надеемся, найдутся настоящие джедаи, которые справятся с нашим вызовом.
Stopgame:
Расскажите о графической составляющей игры. Какой движок лежит в
основе, какие новомодные эффекты появятся на экране, насколько суровыми
будут системные требования?
Основа движка перекочевала от
Sledgehammer. Кровь, машины и коллайдер. Вот то, что интересовало нас в
первую очередь. Все основные доработки движка связаны именно с этим. Серьезно
доработана физическая модель автомобилей. Среди автомобильных
симуляторов отечественного производства наша игра, пожалуй, является
одной из самых физически достоверных. Прочие важные составляющие:
продвинутая система разрушения и деформации автомобилей, отваливающиеся
части, материал "хамелеон" для машин, эффекты столкновения и
разрушения, взрывы, динамическое отражение объектов окружения на
поверхности машин, кровь на машинах, кровавые следы от колес, кровь на
экране, кровавые ошметки из "зомбикосилки", гравитационные аномалии,
подбрасывающие или разгоняющие автомобиль.
Stopgame: Планируется ли в игре мультиплеер? Если да, то какие разновидности сетевых баталий будут представлены в Armageddon Riders?
Мультиплеера не будет. Такое решение было принято на старте проекта, чтобы сконцентрироваться на других аспектах.
Stopgame: Как опыт создания Ex Machina и Sledgehammer помог вам в деле разработки Armageddon Riders?
Сможем ли мы провести какие-то параллели между этими проектами после
релиза? Какие из предыдущих наработок перекочуют в новую игру?
Из
SledgeHammer нам достался движок и, главное, бесценный опыт. Параллели
со SledgeHammer несомненно уместны. А вот ExMachina - игра совсем
другого жанра.
Stopgame: Ну и напоследок -
классический вопрос по срокам премьеры. Первоначально выход игры
планировался на декабрь, однако релизные числа претерпели изменения:
можете ли вы назвать точную дату дебюта?
Проект завершен. Идет финальное тестирование.
Stopgame: Спасибо за ответы. Удачи в творческих начинаниях!
Спасибо. И вам не болеть.
|